271 Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Seluler untuk mata pelajaran matematika

Image

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran penting dan merupakan salah satu penentu dari skill yang sangat dibutuhkan di masa sekarang dan masa depan. Sayangnya, matematika menjadi mata pelajaran yang paling ditakuti dan dihindari karena banyak faktor; materi yang sulit, guru yang tidak mampu menyampaikan pembelajaran dengan baik maupun pemanfaatan media pembelajaran yang kurang maksimal. Melihat situasi di atas sesungguhnya tersedia banyak potensi solusi yang dapat dikembangkan, terutama dengan perkembangan media seluler. Saat ini perangkat seluler sudah cukup canggih dan terjangkau dan mampu untuk digunakan sebagai media pembelajaran matematika yang efektif. Namun sampai saat ini upaya pemanfaatan media seluler masih kurang maksimal.
Proyek ini akan mengembangkan solusi bagi masalah kurang diminatinya pelajaran matematika serta rendahnya pemahaman matematika di kalangan siswa dengan mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis perangkat seluler (ponsel/tablet) yang menyenangkan, mudah diperoleh dan berkualitas.
PPPPTK Matematika telah melakukan upaya serupa dengan pemanfaan ICT melalui e-training (etraining.p4tkmatematika.org) dan rintisan mobile learning (m.p4tkmatematika.org).

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Print this pageEmail this to someone
Nomor Urut 271
Nama Lengkap Inisiator Muh. Tamimuddin H.,M.T.
Lokasi Sleman, Yogyakarta
Organisasi PPPPTK Matematika Kemdikbud
Judul Proyek Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Seluler untuk mata pelajaran matematika
Lama Aktivitas 12 Bulan
Target Pengguna /
Penerima Manfaat
Siswa dan Guru matematika di 5 kabupaten DIY Jateng
Ukuran Keberhasilan

1. Jumlah pengguna
2. Jumlah akses/download
3. Jumlah interaksi/feedback

Tipe Konten Video pembelajaran mobile, aplikasi/software berbasis mobile
Strategi Distribusi

1.Sosialisasi secara online
2.Sosialiasi ke sekolah
3.Pelatihan penggunaan dan pengembangan konten secara tatap muka
4.Pelatihan penggunaan dan pengembangan konten secara online

Kuantintas Output Konten Konten yang dibuat terdiri dari aplikasi berbasis Android yang berisi materi interaktif tentang matematika. Aplikasi ini didukung dengan mekanisme interaksi antar pengguna. Selain berupa aplikasi, konten juga didukung video yang menjelaskan materi lebih detail dengan penggunaan media audio-visual. Jumlah topik konten yang dikembangkan terdiri dari 10 judul dengan masing-masing judul terdiri dari aplikasi mobile dan video.
Dana yang Diminta Rp. 500 Juta
DESKRIPSI PROYEK

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran penting dan merupakan salah satu penentu dari skill yang sangat dibutuhkan di masa sekarang dan masa depan. Sayangnya, matematika menjadi mata pelajaran yang paling ditakuti dan dihindari karena banyak faktor; materi yang sulit, guru yang tidak mampu menyampaikan pembelajaran dengan baik maupun pemanfaatan media pembelajaran yang kurang maksimal. Melihat situasi di atas sesungguhnya tersedia banyak potensi solusi yang dapat dikembangkan, terutama dengan perkembangan media seluler. Saat ini perangkat seluler sudah cukup canggih dan terjangkau dan mampu untuk digunakan sebagai media pembelajaran matematika yang efektif. Namun sampai saat ini upaya pemanfaatan media seluler masih kurang maksimal.
Proyek ini akan mengembangkan solusi bagi masalah kurang diminatinya pelajaran matematika serta rendahnya pemahaman matematika di kalangan siswa dengan mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis perangkat seluler (ponsel/tablet) yang menyenangkan, mudah diperoleh dan berkualitas.
PPPPTK Matematika telah melakukan upaya serupa dengan pemanfaan ICT melalui e-training (etraining.p4tkmatematika.org) dan rintisan mobile learning (m.p4tkmatematika.org).

DEFINISI MASALAH

Saat ini prestasi belajar matematika siswa Indonesia yang menduduki rangking bawah dunia (PISA). Sebagian masalah yang menjadi penyebab kondisi tersebut adalah
1. Kurangnya motivasi belajar matematika
2. Keterbatasan pendidik
3. Keterbatasan media belajar.

CARA MENGATASI

1. Keinginan belajar mandiri siswa.
Dengan memberikan tampilan aplikasi yang menarik dan menumbuhkan rasa ingin tahu siswa terhadap pendidikan.
2. Jumlah guru/pendidik yang kurang dapat diatasi dengan menyediakan konten pembelajaran yang didisain untuk pembelajaran mandiri. Dengan demikian siswa dapat belajar meskipun tidak ada guru.
3.Keterbatasan media. Saat ini media yang tersedia banyak adalah buku, padahal buku juga memiliki keterbatasan. Dengan media yang akan dikembangkan yaitu konten digital berbasis mobile, media belajar akan menjadi mudah didistribusi/diakses, mudah digunakan dan dapat tersedia dengan murah