Menguji Antarmuka dengan Kertas

3082619149_bd0a816331_o

Image by: Andy Bardill

Saat merancang suatu tampilan situs daring atau aplikasi ponsel sering muncul pertanyaan apakah rancangan ini sudah jelas dan mudah digunakan. Pertanyaan ini sulit dijawab dengan menebak-nebak saja, atau dengan mengacu pada asas-asas perancangan antarmuka karena pengguna berbeda dengan kita, sedangkan asas terlalu umum. Cara terbaik adalah menguji rancangan itu pada pengguna langsung. Pertanyaannya adalah apa yang diujikan? Kalau rancangan itu sendiri yang diujikan dan kemudian diubah-ubah, bisa dibayangkan akan ada banyak waktu dan pikiran yang bakal terbuang.

Ada cara yang lebih hemat waktu dan sederhana, yaitu menguji dengan kertas.
Keuntungan menggunakan kertas adalah biaya yang murah, mudah dilakukan, dan umpan-balik langsung didapat saat itu juga. Kertas juga menguntungkan karena ia salinan yang kurang mirip dengan rancangan yang sebenarnya. Justru karena kurang mirip, pengguna akan mengabaikan warna, komposisi, dan hiasan-hiasan. Mereka akan memusatkan perhatian pada apa yang bisa dilakukan oleh situs atau aplikasi itu. Pendek kata, pengujian dengan kertas bertujuan utama mengkaji interaksi.

Langkah-langkah untuk merancang pengujian antarmuka dengan kertas adalah sebagai berikut:

  1. Siapkan alat dan bahan berikut: kertas putih tebal dan tipis, alat tulis bertinta hitam dengan ukuran bermacam2, lem, isolasi, gunting, dan penggaris. Sediakan meja besar untuk tempat pengujian. Jangan lupa perekam suara atau video untuk menyimpan data.
  2. Siapkan jenis ujian yang akan dilakukan, yakni “berjalan-jalan”, langkah berurutan, tugas khusus, dan tugas umum. Masing-masing ujian ini punya tujuan yang berbeda. “Berjalan-jalan” bertujuan untuk menguji apakah unsur-unsur utama mudah dikenali, baik fungsi maupun hierarkinya. Langkah berurutan bertujuan untuk mengenali apakah ada langkah yang lupa dirancang atau salah-urutan. Tugas khusus untuk memeriksa apakah suatu skenario penggunaan membingungkan dan memerlukan waktu terlalu lama. Tugas umum bisa mengungkap pola pemakaian dan kesukaan pengguna.
  3. Setelah tugas dipilih dan dituliskan secara terperinci, buatlah tampilan laman situs atau aplikasi menggunakan kertas. Tidak perlu rinci, yang penting adalah tombol beserta interaksinya disediakan.
  4. Bila pengujian ini bertujuan memperbaiki rancangan yang sudah ada, data-data pemakaian pengguna sebaiknya dikumpulkan dianalisa terlebih dulu untuk menemukan masalah utama dalam hal pemakaian.
  5. Cari pengguna dengan ciri-ciri yang sama dengan “pengguna ideal” dari rancangan kita. Biasanya ciri-ciri tersebut mencakup matra: pengetahuan (pemula, menengah, berpengalaman), kesukaan, dan perilaku (kerja, mencari hiburan). Cukup 5-8 pengguna saja.
  6. Pelaksanaan sebaiknya jangan melebihi 1 jam untuk setiap pengguna agar tidak kelelahan. Sebaiknya setiap pengguna cukup menjalankan 6-10 tugas saja.
  7. Seluruh kegiatan pengujian dipimpin oleh seorang fasilitator. Ia akan mengatur urutan langkah, memberi penjelasan dan peragaan, serta memastikan waktu digunakan dengan berdaya guna. Seorang pencatat akan memastikan perekam bekerja sempurna dan membuat catatan-catatan pendek dalam kertas-kertas kecil. Kertas-kertas kecil ini bisa diminta setiap saat oleh fasilitator untuk menilai apa yang terjadi. Fasilitator dan pencatat akan memakai kertas-kertas kecil untuk menggarisbawahi temuan-temuan penting. Setelah acara berakhir, pada hari yang sama pencatat membuat laporan lengkap tentang acara dan temuan.
Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Print this pageEmail this to someone

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *