640 - Pemanfaatan Teknologi Informasi bagi Pendidikan Anak sebagai Media Sosialisasi Mainan dan Permainan Rakyat Berbasis Budaya Lokal

Nama Inisiator

Komunitas Hong

Organisasi

Komunitas Hong

Topik

Meretas batas – kebhinekaan bermedia

Deskripsi Proyek

Dunia anak adalah dunia bermain, melalui dunia tersebut anak mempelajari
kehidupannya. Pendidikan yang sudah terkandung dalam mainan dan
permainan rakyat adalah media yang bisa diurai untuk dihubungkan dengan
pendidikan sekarang yang berbasis multi inteligence seperti bagaimana
permainan itu mengembangkan kemampuan kinestetik melalui gerak,
berjongkok dan lari dengan menyenangkan. Lagu-lagu dalam permainan
mengembangkan kemampuan audio dan kinestetik serta mengajarkan anak
tentang wirasa, wirahma dan wiraga yang merupakan unsur-unsur
pembelajaran lagu, gerak dan irama. Permainan akan memberi kesempatan untuk belajar menghadapi emosi, memahami perasaan situasi kehidupan pribadi sekaligus belajar memecahkan masalah. Dalam permainan kelompok, kemampuan
intrapersonal dan interpersonal anak terasah. Anak mempelajari nilai 3
keberhasilan pribadi ketika berhasil memasuki suatu kelompok. Ketika anak
memainkan peran “baik” atau “jahat” membuat anak kaya akan pengalaman
yang terkait dengan ketakutan dan penolakan dari situasi yang dihadapi.
Juga memberikan kesempatan kepada anak untuk menerapkan rasa
percayanya kepada orang lain dan meningkatkan kemampuan dalam
bernegosiasi dan pemecahan masalah. Seiring dengan perkembangan
teknologi kini banyak diantara anak-anak lebih memilih mainan modern
atau permainan di dunia maya yang terkadang lebih mengedepankan sisi
individual anak. Kegiatan ini bertujuan untuk mengangkat kembali nilai-nilai kearifan lokal dalam ragam budaya mainan dan permainan rakyat, dengan menyediakan dan memperluas informasinya untuk kebutuhan pendidikan modern dengan memanfaatkan media teknologi informasi, sekaligus mengembangkan
kemampuan anak dalam menyediakan dan berbagi pengetahuan.

Masalah yang Diangkat

Pendidikan sekarang kurang berorientasi pada pemahaman budaya, sehingga anak semakin jauh dengan alam dan budayanya. Di Jawa Barat melalui Gatrik anak diajarkan tentang berhitung jarak lemparan, melalui permainan Huhuian anak diajarkan tentang pertanian dan tanaman, melalui permainan Congklak anak diajarkan tentang ilmu-ilmu sosial, melalui lagu lagu mainan anak diajarkan nada dan bahasa, hal ini sangat mungkin untuk menghubungkan antara etnopedagogi lama dengan pendidikan modern sekarang ini. Dibutuhkan suatu media untuk menghubungkan antara pemahaman budaya dengan pendidikan yang ada seperti pada pola pendidikan masyarakat dahulu mereka mengajarkan hal-hal yang dibutuhkan anak melalui dunianya yaitu bermain. Hal ini terjadi karena tidak adanya media dan sumber yang dapat dijadikan acuan dalam pola pengasuhan dan pendidikan anak lewat mainan dan permainan tradisional maupun keterbatasan akan akses terhadap sumber informasi tersebut. Disisi lain anak perlu dilibatkan secara aktif saling berbagi dalam menyampaikan informasi tentang dunia mereka saat ini dan
menjadi bagian dalam membangun generasi yang lebih baik.

Solusi

Teknologi informasi dapat dimanfaatkan bagi pendidikan anak-anak sebagai sarana untuk lebih mengenalkan dan mengembangkan mainan dan permainan rakyat yang tersebar di seantero nusantara dan sarat dengan nilai-nilai lokal didalamnya. Pengayaan pendidikan anak-anak melalui mainan dan permainan rakyat
akan terakselerasi dengan ketersediaan informasi serta kemudahan dalam
mengakses informasi tersebut melalui rangkaian kegiatan yaitu :
1) Penelitian mainan dan permainan rakyat yang mewakili kekayaan
budaya lokal di Indonesia. 2) Peningkatan kapasitas anak-anak dalam mendokumentasikan mainan dan permainan rakyat yang mewakili kekayaan budaya lokal di Indonesia. 3) Mendisain kerangka dokumentasi mainan dan permainan rakyat serta memproduksinya dalam media visual dan cetak dengan melibatkan
peran aktif anak-anak lokal. Lokasi terpilih mewakili pembagian wilayah atas sistim primordial masyarakat Indonesia yaitu :
· kaum peramu (Sumatra)
· kaum peladang (Jawa),
· kaum sawah (Bali) dan
· kaum maritim (Sulawesi).

Target

1. Anak-anak di lokasi terpilih (Sumatera,Jawa,Bali,Sulawesi) 2. Para pelaku dunia pendidikan,khususnya pendidik formal dan informal (PAUD,PG,TK dan SD) 3. Seluruh anak-anak yang dapat memanfaatkan film tersebut di seluruh propinsi di Indonesia. 4. Penggemar media (visual/cetak)

Indikator Sukses

1) Anak-anak di lokasi terpilih (Sumatera,Jawa,Bali,Sulawesi). 2) Para pelaku dunia pendidikan,khususnya pendidik formal dan informal (PAUD,PG,TK dan SD) 3) Seluruh anak-anak yang dapat memanfaatkan film tersebut di seluruh propinsi di Indonesia. 4) Penggemar media (visual/cetak)

Lokasi

Bandung

Dana yang Dibutuhkan

900 Juta Rupiah

Durasi Proyek

Januari 2012-Desember 2012 (1 tahun)