286 - Kark, Mobile Education

Nama Inisiator

Sindhu Prabowo Dilaksono

Organisasi

PT Kark Indonesia

Deskripsi Proyek

Kark menyediakan aplikasi permainan berbasis edukasi sekaligus menyediakan jasa tenaga pengajar untuk memenuhi kebutuhan pendidikan anak yang mempunyai rentang usia 4 – 12 tahun. Games yang dibuat bukan sekedar permainan biasa yang membuat waktu belajar anak menjadi berkurang. Namun lebih dari pada itu, games yang akan dibuat akan mengutamakan tema-tema yang berhubungan dengan pendidikan untuk menambah ilmu pengetahuan anak. Tema-tema yang akan diusung ke dalam games sangat bervariasi yaitu diantaranya games berhitung, mewarnai, memahami science, dll.
Aplikasi permainan ini akan dimainkan secara bersamaan dengan alat/media seperti AR dan qr-code unik yang telah dicetak terlebih dahulu sehingga bisa di-scan pada seluler maupun tablet berbasis android. Keunikan qr-code yang dimaksud adalah qr-code hanya bisa di-scan sekali. Hal ini membuat produk qr-code maupun AR tidak dapat ditiru maupun dipalsukan oleh pihak lain.
Tujuan utama Kark mengembangkan aplikasi games ini adalah membantu mengembangkan pendidikan anak berusia 4-12 tahun menjadi lebih baik dengan memanfaatkan perpaduan teknologi android dan scanning qr-code dan AR.

Tipe Konten

1. Aplikasi permainan yang berhubungan dengan materi untuk belajar anak.
2. Kartu bergambar yang dicetak di salah satu sisinya dan AR/qr-code unik di sisi lain yang menjadi alat scanning untuk bermain dan belajar pada aplikasi permainan yang sudah ada.
3. Souvenir yang akan dibagikan usai akhir kegiatan belajar mengajar, berupa buku saku mengenai materi yang sudah disampaikan, sehingga anak-anak akan mudah mengingat kembali materi tersebut.

Masalah yang Diangkat

Kegemaran anak bermain gadget ditengarai menjadi penyebab berkurangnya waktu anak untuk belajar baik di rumah maupun di sekolah. Mereka sering menghabiskan waktu bermain di rumah tanpa terlalu peduli dengan tugas belajar di rumah. Kebiasaan itu membuat mereka lelah dan tidak bersemangat lagi saat belajar di sekolah. Issue inilah yang membuat para guru di sekolah merasa kebingungan mencari cara yang tepat untuk mengajar siswa-siswi nya agar lebih bersemangat untuk belajar. Hal yang sama dirasakan oleh para orang tua. Mereka selalu berusaha mencarikan cara pengajaran yang tepat untuk anak mereka terutama melalui berbagai aplikasi permainan.

Solusi

Kark mengembangkan aplikasi permainan yang dapat diunduh di google play secara gratis. Untuk keperluan scanning AR dan qr-code pun, selain sudah tersedia dalam bentuk kartu AR dan qr- code, Kark menyediakannya juga di website sehingga bisa dicetak sendiri untuk keperluan tambahan bagi orang tua.
Kark menyiapkan tenaga pengajar yang akan membantu para guru di sekolah dengan alat yang sudah disiapkan, sehingga mampu digunakan untuk memenuhi kebutuhan belajar.
Kark bersama tim akan menyediakan konten tampilan gambar yang sangat menarik dan selalu mempertimbangkan strategi User Interface (UI) dan User Experience (UX) sehingga anak-anak merasa senang dan puas untuk belajar sekaligus bermain.
Dalam pengerjaannya pun, tidak menutup kemungkinan Kark akan bekerja sama dengan pihak ketiga seperti publisher untuk mendapatkan materi pembelajaran yang lebih bermanfaat dan cocok untuk anak.

Strategi Distribusi

Kark akan memulai kunjungan dan mengajari anak-anak Taman Kanak-Kanak dan Sekolah Dasar di wilayah Jakarta Barat terlebih dahulu, dilanjutkan ke wilayah Tangerang, Jakarta Utara, Jakarta Pusat, Jakarta Selatan, Jakarta Timur, Bogor, Depok, dan Bekasi dengan durasi rata-rata setiap wilayah yaitu 1 (satu) bulan dan dimulai pada bulan kedua.
Pemanfaatan media social sebagai cara promosi seperti twitter, facebook, dan melalui informasi baik di website Kark sendiri maupun pihak lain.

Target Pengguna / Penerima Manfaat

Target utama Kark dalam satu tahun kedepan adalah semua anak-anak berumur 4-12 tahun yang berada di wilayah jabodetabek dan tidak menutup kemungkinan Kark akan melanjutkan kegiatan ini jika didukung penuh oleh pemerintah, sehingga Kark bisa menjangkau dan melakukan pengajaran ke berbagai daerah di Indonesia. Media penyalur yang kami perlukan agar tepat sasaran ke target utama mulai dari Taman Kanak-Kanak dan Sekolah Dasar, khususnya yang mempunyai fasilitas belajar-mengajar kurang lengkap.

Kuantitas Output Konten

1. Lebih dari 10 aplikasi permainan yang berhubungan dengan materi untuk belajar anak. 2. Masing-masing aplikasi permainan akan membutuhkan sekitar 5000 kartu bergambar pada satu sisi sekaligus qr-code maupun 3. AR di sisi lainnya. Sekitar 5000 souvenir per bulan yang diproduksi secara parsial.

Indikator Sukses

1. Membuat sekurang-kurangnya 10 aplikasi permainan dalam 11 bulan dimana setiap aplikasi game-nya selalu memperhatikan User Interface (UI) dan User Experience (UX) Strategy sebagai kunci utama keberhasilan desain pada aplikasi Kark.
2. Pada bulan ke-2 jumlah siswa di Jabodetabek yang menggunakan aplikasi ini untuk belajar sebanyak 300 siswa per hari dan terus meningkat minimal menjadi 600 siswa per hari pada bulan ke-12.
3. Jumlah tenaga pengajar pada bulan ke-2 sebanyak 8 orang dan akan meningkat sedikitnya 14 orang pada bulan ke-20.
4. Media penyalur yaitu sekolah, bersedia untuk setiap bulannya dikunjungi dan para siswa bersedia diajari oleh Kark.
5. Tingkat ketertarikan anak akan kebutuhan belajar meningkat dilihat dari survei questioner yang diisi oleh guru dalam suatu sekolah di Jabodetabek setiap 1 (satu) bulan sekali.
6. Tingkat nilai rata-rata sekolah anak berusia 4-12 tahun di Jabodetabek semakin tinggi dilihat dari hasil nilai anak pada tiap semesternya.

Lokasi

Jakarta Barat

Dana yang Dibutuhkan

Rp. 1.2 Milyar

Durasi Proyek

12 Bulan